花三万买的 Vision Pro,最后成了我家最贵的“闲置”

Henry Xue · 2026.03.30

我和 VR 的故事,说起来比很多人想象的要长。 在这之前,我买过红蓝 3D 眼镜,效果相当粗糙,但原理很有意思——利用两只眼睛接收不同图像来制造立体感。 真正让我对 VR 产生兴趣的,是 Google Cardboard。2014 年,谷歌用一个纸板盒子加上手机,就做出了一个 VR 设备。这个创意非常聪明——他们用最低的成本,让普通人第一次体验到了沉浸在虚拟世界中是什么感觉。很快,国内也出现了一批同类产品,暴风魔镜、小米 VR 眼镜等等,原理都差不多——手机屏幕一分为二,通过物理镜片把两个画面合成一个立体影像。虽然那时候手机分辨率本来就不高,一分为二之后更低,画面谈不上清晰,但那种”整个人被拉进另一个世界”的感受,是前所未有的。

01 从手机盒子到一体机:Quest 2 的跨越 真正意义上让我觉得”VR 可以了”的产品,是 Oculus Quest 2——后来被 Meta 收购后改名 Meta Quest 2。 这款产品没有在国内正式发售,我是在淘宝上买的。价格大概两三千块,作为一台 VR 一体机来说并不贵。它自带处理器、摄像头、镜片,不需要依赖手机或电脑,开机就能用。配套的手柄操控很精准,交互体验比手机盒子好了不止一个档次。 Quest 2 的定位很明确:游戏和社交。虽然它的分辨率算不上顶级,但聪明的是,很多游戏采用了像素风格或卡通渲染,你不会觉得画面模糊,反而沉浸感很强。在 Rec Room 这类社交应用里,你可以和全世界的人一起玩小游戏、聊天,这种体验在当时相当新鲜。音乐类游戏在 VR 里也做得特别好,节奏感和沉浸感的结合非常出色。 在 Quest 2 上,有几个游戏给我留下了很深的印象。一个是 The Room——一款解谜游戏,你被放在一个精心设计的场景中,要找线索、拼凑谜题。它的氛围感极好,音乐、光线、美术风格加在一起,让你觉得自己真的置身其中。另一个是《半条命:Alyx》,需要通过 SteamVR 连接电脑来玩,因为运算量太大没法直接在 Quest 上跑。但接上电脑后,那种在僵尸世界里持枪射击、自由行走的 FPS(第一人称射击)体验,真的很刺激。我还看到有人用万向跑步机来玩 VR——人站在上面,朝任何方向跑,机器都会把你带回原位,据说迪士尼也出过类似的设备,想想就觉得未来感十足。 我家小孩也特别喜欢 Quest 2,他最爱玩各种 Simulator(模拟器)游戏——度假模拟器、工作模拟器之类的,玩得不亦乐乎。 至于用 Quest 2 看电影,体验就一般了。它可以模拟一个大屏幕,有一定的沉浸感,但清晰度不够,看电影总觉得差那么一口气。

02 Vision Pro:一个来自未来的产品 然后就是 Apple Vision Pro。 这款产品刚发售的时候,我没有急着买——实在太贵了,折合人民币两三万,而且只在美国本土发售。但后来在一次活动中,我试着去抢购,居然抢到了。回想起来,那个价位可能注定了它不会成为爆款,抢的人并没有那么多。 苹果给 Vision Pro 拍的宣传片非常出色。它用第三人称视角来展示佩戴者看到的虚拟画面——你作为观众,可以从外部看到那个人眼前的世界,那种”进入感”非常强烈。但现实是,VR 产品天然只有第一人称体验,不戴设备的人完全看不到你看到的东西。这也是 VR 产品推广的一大难题:你的体验很难传达给别人。 所以我其实很建议大家去苹果店预约体验一下 Vision Pro。这款两年多前发售的产品,到今天来看依然是极其先进的。它带来的沉浸感无可比拟,非常有未来感。 买到之后,我通过一些渠道把它带回了国内,过程颇为曲折。当时很兴奋,还拍了开箱视频放到 YouTube 上,想做更多相关内容。但很快发现这件事很难——一方面,大多数人没体验过 VR,录屏只能传达很小一部分感受;另一方面,Vision Pro 最精华的内容是 Immersive Video(沉浸式视频),这是用专门摄像机拍摄的大约 180 度的超高清视频,完全适配 Vision Pro 的显示能力。但这些视频容量极大,片源极少(只有苹果和少量第三方制作),而且是”半穴”内容——你没法通过录屏来展示它到底有多震撼。 每次有朋友来体验 Vision Pro,我都会先打开 Immersive Video。这些内容是免费的,只要你买了 Vision Pro 就能看。用过的人,几乎都觉得非常惊艳。

03 眼睛和手:最自然的交互方式 我觉得 Vision Pro 最有意思的地方在于它的输入方式:用眼睛和手来控制一切。 你的眼睛看向哪里,就相当于鼠标移到了哪里。拇指和食指轻轻一捏,就相当于鼠标左键单击。整个 VisionOS 系统围绕这套交互逻辑设计,可以生成各种各样的悬浮窗口,你能在空间中自由排列它们。 这意味着什么呢?在现实世界里,你不可能把一块屏幕悬浮在半空中。空间里大部分位置都是空着的,你只能把显示器钉在墙上或放在桌面上。但戴上 Vision Pro,你就可以把窗口放在空间中的任何位置——不受重力限制,不需要物理固定。你想看视频,可以把画面拉到巨幅大小;你想画画,可以展开一个巨大的画板;你想写文章,可以把编辑窗口调到最舒服的尺寸。 对设计师来说,这尤其有价值——可以展示 3D 模型,从各个角度查看;可以同时开很多个窗口在不同素材间切换。教学领域也有很大潜力,比如学习飞机引擎的构造,你可以近距离观察一个精细的 3D 模型,逐步拆解它的工作原理。学习手术操作也是类似的道理。这些场景的探索空间非常大,但需要开发者和消费者共同把生态建立起来,苹果不可能独自完成所有的事情。 还有一个很实用的功能:你可以把 Mac 的屏幕映射到 Vision Pro 里,变成一个超大的虚拟显示器,用你原来的鼠标和键盘操作。理论上,如果你有一台 Mac mini 加一个 Vision Pro,在家都不用买显示器了。出差的时候带着 MacBook,Vision Pro 就是你的巨幅屏幕,还能同时开多个窗口辅助移动办公。

04 但它融入不了我的日常 说了这么多好处,但对我个人而言,Vision Pro 有点尴尬。 我本身没有太多移动办公的需求。在家里,我有两台显示器加一个 iPad 做副屏,三块屏幕已经够用了,不太需要再戴一个相对较重的头显。虽然 Vision Pro 在火车和飞机上确实是理想的办公设备,但那不是我的常态。 长时间佩戴的舒适度也是个问题。苹果后来出了第二代头带,确实好了一些,但和戴普通眼镜比,还是差了不少。 所以 Vision Pro 渐渐变成了一个很难融入我工作流的产品。朋友们问起来,我一般会说:光影体验确实是顶级的,但要融入日常的办公、学习和生活,目前还是有距离。作为娱乐设备,它无可挑剔;但作为生产力工具,要看你的具体场景——比如编程方面,它没有特别好的支持,而编程本身也不需要那么大的屏幕。倒是有些视频剪辑师可能会喜欢它的超宽环绕屏幕功能,可以把时间轴拉得很长。

05 写在最后 回头看这一路——从纸板盒子到 Quest 2 再到 Vision Pro——VR 技术的进步是实实在在的。Vision Pro 代表了当前沉浸式体验的天花板,但它也暴露了这个品类的核心矛盾:最好的体验只属于佩戴者,而产品要普及就必须降低门槛。

我相信苹果后续会推出更轻便、更便宜的产品。到那时候,今天 Vision Pro 展示的那些可能性,才有机会真正改变我们的日常。

— END — 感谢阅读,如果觉得有启发 欢迎关注「薛衡 Henry」

← 返回文章列表